바이브 코딩 활용 인터랙티브 아트 창작 수업 모형 개발 연구
창의적 학습 나선(Creative Learning Spiral)을 중심으로
Keywords바이브 코딩, 인터랙티브 아트, 창작교육, 수업 모형 개발, 고등교육
인공지능 활용 입체조형작품의 유형 및 표현 특성 연구
인공지능 활용 공공미술작품의 유형 및 특성 연구-시민 데이터의 학습 시점을 중심으로-
연구자:박성하 (홍익대학교 대학원 AI·실감미디어콘텐츠학 박사과정)
지도교수:한정엽 (홍익대학교 대학원 AI·실감미디어콘텐츠학)
목차
제1장 서론
- 1.1 연구 배경 및 목적
- 1.1.1 연구 배경
- 1.1.2 연구 문제
- 1.1.3 연구 목적
- 1.2 연구 범위 및 방법
- 1.2.1 연구 범위
- 1.2.2 연구 방법
제2장 이론적 배경
- 2.1 예술 창작과 인터랙티브 아트
- 2.1.1 예술 개념의 변천
- 2.1.2 인터랙티브 아트의 개념과 관객 참여
- 2.1.3 인터랙티브 아트 작품의 구성 요소
- 2.2 바이브 코딩과 창작 과정
- 2.2.1 바이브 코딩의 개념과 특성
- 2.2.2 바이브 코딩 창작의 주체와 학습 대상
- 2.2.3 표현 의도와 작품 작동의 반복 조정
- 2.3 학습 목표와 교육적 요구
- 2.3.1 NCAS 네 과정과 학습 목표
- 2.3.2 AI 활용 코딩·창작 교육의 설계 전략과 한계
- 2.3.3 인터랙티브 아트 창작의 어려움과 교육적 요구
- 2.4 수업 모형과 창의적 학습 나선
- 2.4.1 수업 모형 개념과 후보 틀
- 2.4.2 창의적 학습 나선의 이론 바탕과 다섯 활동
- 2.4.3 교육적 요구별 모형 비교와 설계 시사점
제3장 연구 설계
- 3.1 연구 절차
- 3.2 초기 수업 모형 구성 설계
- 3.3 전문가 델파이 설계
- 3.4 현장 적용 설계
- 3.5 자료 수집·분석과 윤리적 고려
제4장 연구 결과(예상)
- 4.1 초기 수업 모형
- 4.2 전문가 델파이 결과
- 4.2.1 라운드별 검토 결과
- 4.2.2 수정·보완 사항
- 4.3 현장 적용 결과
- 4.3.1 수업 설계 및 실행
- 4.3.2 학습자 작품과 제작 과정
- 4.3.3 학습자·교수자 인식
- 4.4 최종 수업 모형
제5장 결론
- 5.1 요약 및 논의
- 5.2 시사점
- 5.3 한계 및 제언
- 연구 추진 일정
- 참고문헌
1.1.1 연구 배경
산업적 배경
- 생성형 AI, 텍스트·이미지·영상·음악·코드 생성 (Miao·Holmes, 2023)
- 리눅스 커널, AI 보조 코드 기여 지침: 사람 검토 책임과 사용 AI 모델 표기 (Linux Kernel, 2026)
- 코드의 존재를 잊고 자연어로 AI에 맡기는 코딩, ‘바이브 코딩’ 명명 (Karpathy, 2025)
- 콜린스 영어사전 수록, 2025년 올해의 낱말 선정 (Collins, 2025)
- 프로그래밍 초보자가 자연어로 지시해 작동하는 코드를 만들 가능성 논의 (Meske 외, 2025)
생성형 AI의 발전으로 바이브 코딩이 등장하였으며, 초보자도 의도대로 작동하는 프로그램을 만들 수 있다는 기대 속에 새로운 개발 방식으로 주목받고 있음
사회적 배경
- 싱가포르 《Islands in the Net》전, 관객 음성 참여 플랫폼을 바이브 코딩으로 제작 (Padimai, 2026)
- OECD·EU 초·중등 AI 리터러시 틀, AI가 생성한 코드로 움직임에 반응하는 조명을 만드는 수업 예시 (OECD·EU, 2026)
- 교육부 대학 AI 기본교육과정 지원 20개교, 예체능 포함 전공 무관 AI 역량 교육 (교육부, 2026)
- 발렌시아공대 미술학부 선택과목 37명 중 기초 프로그래밍 지식 보유 5% 미만 (Rangil Gallardo 외, 2025)
- Processing 등 작가 친화 환경에서도 여전히 필요한 프로그래밍 이해 (McCormack·Krol, 2026)
- 인터랙티브 아트의 창작 매체로 바이브 코딩을 활용하는 교수·학습 방안 모색 필요 (김지서, 2026)
인터랙티브 작품 제작 환경이 변화함에 따라 인터랙티브 아트 창작을 돕는 AI 활용 수업 모형이 필요함
1.1.1 연구 배경 (학술적)
| 구분 | 저자(연도) | 내용 | 본 연구와의 차이 |
|---|---|---|---|
| 바이브 코딩 교육 | Tian(2026) | 대학 컴퓨팅 교육 37편 종합, 비계·가시화·평가 설계 정리 | 컴퓨팅 전공 교육 범위(비컴퓨팅 분야 31편은 선별에서 제외) |
| Royal(2026) | 저널리즘 앱 수업의 몰입 기반 모형, 기초 코딩 이해·코드 수정 전제 | 기초 코딩 이해와 코드 수정을 전제한 앱 개발 수업 모형 | |
| 예술 창작과 AI 코딩 | McCormack·Krol(2026) | 코드를 창작의 재료로 보는 관점, AI 코딩과 창작 코딩 전통의 관계 논의 | 창작 코딩의 관점 논의(수업 모형 아님) |
| Tholander·Jonsson(2026) | 연구자·개발자·디자이너 12명 p5.js 워크숍, 의도·저자성 경계 분석 | 전문가 워크숍의 분석(학습자 수업 아님) | |
| 미술 분야 AI 코딩 교육 | Rangil Gallardo 외(2025) | 미술학부 37명 인터랙티브 오브제, 대화형 프로그래밍, 코드 이해 목표 | 코드 이해가 목표이며 초기 학습의 바이브 코딩은 배제 |
| Silva·Bergamo(2025) | 프로그래밍 무경험 패션디자인 학생, ChatGPT로 p5.js 코드 생성 | 생성형 패턴 디자인 수업 사례 | |
| 예술 교육의 바이브 코딩 수업 | Mao(2026) | 디지털미디어아트 40명 애니메이션 수업 공동창작 틀(DBR) | 실험 애니메이션 공동창작 틀, 바이브 코딩은 3주차부터 보조 도입 |
| 김지서(2026) | 중등 미술교사 콘텐츠 개발 워크숍, 학생 창작은 후속 과제 | 교사 워크숍, 학생 창작 수업은 후속 과제로 남김 | |
| 이지윤 외(2026) | 대학생 12명 비교과 5회 수업 사례, 실행 확인·수정·시연, 효과 보고 | 비교과 수업 사례·효과 탐색(모형 개발·전문가 검토 아님) |
기존 연구는 바이브 코딩 교육의 설계 전략, 창작 코딩에서 AI 코딩의 의미, 예술 분야의 AI 코딩 수업 사례를 각각 보고하였으나, 바이브 코딩을 활용한 인터랙티브 아트 창작 수업 모형을 개발하고 검토한 연구는 이 검토 범위에서 충분히 이루어지지 않음
1.1.2 연구 문제
인터랙티브 아트 창작을 위한 바이브 코딩 활용 수업 모형은 어떻게 구성되며, 교육 현장에서 어떻게 적용될 수 있는가?
세부 연구 문제 1
바이브 코딩 활용 인터랙티브 아트 창작 수업 모형의 구성 요소·수업 원리·절차는 어떠한가?
- 1-1. 바이브 코딩 활용 인터랙티브 아트 창작 수업의 학습 목표와 교육적 요구는 무엇인가?
- 1-2. 기존 수업 모형은 이 학습 목표와 교육적 요구를 어느 정도 충족하며, 어떤 부분에서 조정·확장이 필요한가?
- 1-3. 이를 바탕으로 초기 수업 모형의 구성 요소·수업 원리·절차는 어떻게 도출되는가?
세부 연구 문제 2
개발된 초기 수업 모형의 구조적 적절성은 어떠한가?
- 2-1. 교육적 요구와 초기 수업 모형의 구성 요소·수업 원리·절차에 대한 전문가 타당성 평가는 어떠한가?
- 2-2. 전문가 의견을 반영하여 수업 모형은 어떻게 수정·보완되는가?
세부 연구 문제 3
수정된 수업 모형을 창작 교육 현장에 적용한 결과와 현장 적용 가능성은 어떠한가?
- 3-1. 학습자의 작품과 제작 과정은 창작하기·제작하기·반응하기·연결하기의 측면에서 어떠하며, 반복 시도와 수정은 어떻게 나타나는가?
- 3-2. 수업에 대한 학습자와 교수자의 인식은 어떠한가?
- 3-3. 전문가 검토와 현장 적용 결과를 종합하여 수정·보완한 최종 수업 모형은 어떠한가?
1.1.3 연구 목적
본 연구의 목적은 인터랙티브 아트 창작을 위한 바이브 코딩 활용 수업 모형을 개발하고, 전문가 검토와 교육 현장 적용을 통해 그 적절성과 적용 가능성을 검토하는 데 있음
이를 위해 인터랙티브 아트, 바이브 코딩, 창작 교육과 학습 모형에 관한 선행연구를 검토하여 학습 목표와 교육적 요구를 도출하고, 창의적 학습 나선을 중심으로 기존 수업 모형의 시사점을 종합하여 초기 수업 모형을 구성함
나아가 전문가 델파이로 모형의 구조적 적절성을 검토·보완하고, 창작 교육 현장에 적용한 결과를 종합하여 최종 수업 모형을 도출함으로써, 인터랙티브 아트 창작 교육의 교수·학습 설계 방향을 제시하고자 함
1.2 연구 범위 및 방법
연구의 범위
| 구분 | 범위 내용 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 내용 범위 | 학습 목표·교육적 요구와 기존 수업 모형 비교를 바탕으로 한 구성 요소·수업 원리·절차 도출, 전문가 델파이와 현장 적용으로 구조적 적절성·현장 적용 가능성 검토 | ||||
| 대상 범위 | 학습자: 인터랙티브 아트 창작 수업에 참여하는 대학생 / 전문가: 인터랙티브 아트·창작 코딩·예술 교육·교수설계 분야 | ||||
| 적용 범위 | 바이브 코딩을 활용한 인터랙티브 아트 창작 수업 | 시간적 범위 | 현장 적용 약 5주(임시) | 공간적 범위 | 대학 강의실(임시) |
연구의 방법
문헌 고찰
세부 연구 문제 1-1 · 1-2
- 학습 목표·교육적 요구 도출
- 기존 수업 모형 비교
초기 모형 개발
세부 연구 문제 1-3
- 구성 요소·수업 원리·절차 도출
- 초기 수업 모형 구성
전문가 델파이
세부 연구 문제 2
- 수정 델파이(교육적 요구·초기 모형)
- 전문가 평정·의견 분석, 수정·보완
현장 적용
세부 연구 문제 3-1 · 3-2
- 창작 교육 현장 적용
- 작품·제작 기록·관객 경험 분석, 학습자·교수자 인식
최종 모형
세부 연구 문제 3-3
- 검토 결과 종합
- 최종 수업 모형 제시
문헌고찰 및 기존 모형 연구에 근거하여 초기 모형을 구성하고, 전문가 검토와 현장 적용을 거쳐 수정·보완함
2.1.1 예술 개념의 변천
예술 개념의 변천
- 고대–중세물건을 만드는 데 필요한 솜씨로서 넓은 뜻의 기술 (Tatarkiewicz, 1980)
- 18세기즐거움을 주는 순수 예술과 실용 기술의 구별 (Batteux, 1746; Kristeller, 1951–1952)
- 19세기 말자신이 겪은 감정을 표현에 담아 다른 사람도 그 감정을 겪게 하는 인간 활동 (Tolstoy, 1897/1904)
- 20세기 중반겉모습만으로 예술을 가르기 어려워지며 예술로 이해하게 하는 이론과 역사적 맥락에 주목 (Danto, 1964)
- 20세기 후반관객의 직접 참여와 사람 사이의 만남·관계도 작품을 이루는 방식으로 다룸 (Edmonds, 2010; Bourriaud, 2002)
예술의 의미는 시대에 따라 달리 이해되어 왔으며, 현대 예술에서는 관객의 참여와 사람 사이의 관계도 작품을 이루는 방식으로 자리 잡음
예술 창작: 창작 행위의 두 극, 작품을 만드는 작가와 작품을 받아들이는 관객 (Duchamp, 1957)
드러난 표현을 살피며 다듬어 작품을 만듦
Eisner(2002), p.6창작은 작가 혼자 수행하는 일이 아님
Duchamp(1957), p.29본 연구에서 예술 창작은 새로운 예술적 아이디어와 작품을 구상·발전시키고, 이를 작품으로 실현하여 관객에게 제시하는 과정을 의미함
2.1.2 인터랙티브 아트의 개념과 관객 참여
작품과 관객의 관계 유형 (Cornock·Edmonds의 분류)
관객은 바라보며 작품은 맥락에 반응하지 않음
관객은 작품의 변화를 지켜보는 관찰자
사람이 하거나 말하는 것에 따라 작품이 다르게 작동함
작가의 수정이나 학습하는 프로그램이 작품의 명세를 바꿈
색칠한 두 유형: 본 연구가 다루는 범위(관객 행동을 컴퓨터가 입력으로 받아 작품이 반응하는 경우)
인터랙티브 아트를 설명하는 관점
만지는 조각·퍼포먼스 등 비디지털 참여와 컴퓨터 기반 참여를 함께 포함
Tate(연도 미상)관객의 행동에 반응하는 환경, 작가는 가능성의 연쇄를 구성함
pp.430–431시스템이 참여자에게 반응하고 참여자는 그 반응에 다시 반응함
pp.136–137수용자의 행위를 통해서만 작품의 과정이 성립함
p.91네 관점은 관객 참여를 공통으로 다루며, 참여의 범위와 시스템 반응에 두는 강조점이 다름
본 연구에서 인터랙티브 아트는 관객의 행동을 컴퓨터가 입력으로 받아 작품의 작동이 달라지고, 관객이 그 반응을 경험하며 참여하는 예술을 의미함
2.1.3 인터랙티브 아트 작품의 구성 요소
문헌을 바탕으로 한 본 연구의 잠정 재구성: 요소의 구분과 학습 내용은 델파이 검토 대상
| 작품 구성 요소 후보 | 본 연구의 작업 정의 | 학습 내용 후보 | 문헌에서 확인한 제작 방식 |
|---|---|---|---|
| 의도·의미 | 작품의 구상과 예상하는 관객 경험 | 같은 작동 구조에서도 달라질 수 있는 경험과 해석 | 작가–기술자 협업에서 비전과 언어를 맞춤 |
| 참여·상호작용 | 관객의 행동과 작품의 반응 관계 | 입력값과 표현 변화의 대응 관계 | 카메라 영상의 특징 추출, 마우스 좌표와 표현의 연결 |
| 시스템·규칙·데이터 | 입력·상태·규칙에 따른 출력의 구성 | 조건·반복·이벤트·상태와 작품 반응의 관계 | 텍스트 코드 작성, Max/MSP 객체 연결 |
| 감각 표현 | 영상·소리·움직임 등 지각 가능한 표현 | 표현 요소의 선택과 관객 경험의 관계 | 카메라 영상의 변형과 음향 합성 |
| 공간·제시 맥락 | 화면·음원·관객 위치와 제시 장소 | 제시 맥락과 참여·경험의 관계 | 설치 장비의 배치와 상호작용 공간 구성 |
- 창작 과정
- 관찰·판단·수정은 다섯 요소를 고치는 창작 과정임(2.2.3)
본 연구는 표의 다섯 요소를 작품을 살피는 잠정 분석 범주로 두며, 그 구현에는 프로그래밍·피지컬 컴퓨팅과 작가–기술자 협업이 쓰여 왔음
2.2.1 바이브 코딩의 개념과 특성
명명과 학술적 정의
느낌(vibes)에 온전히 맡기고 코드가 있다는 것조차 잊는 새로운 방식
개발자 공개 게시물코드를 직접 쓰기보다 코드 생성 LLM과 대화하며 만드는 프로그래밍 방식
p.1사람과 생성형 AI가 자연어 대화로 소프트웨어를 만들며 의도를 확률적 추론으로 매개함
p.213242특성
- 활용: 공개 제작 영상 분석에서 설명용 애니메이션 도식, 웹 애플리케이션, 기존 서비스의 기능 추가 사례가 관찰됨(분석 표본에 프로그래밍 경험이 전혀 없는 사용자는 없음) (Sarkar·Drosos, 2025, arXiv판 p.6)
- 가능성: 구상 초기부터 실행 가능한 초안을 빠르게 만들어 구상을 시험하고 고칠 수 있음 · 초기 요청과 결과가 이후 방향을 묶는 경로 의존도 함께 보고됨 (Sarkar·Drosos, 2025, arXiv판 p.8)
본 연구에서 바이브 코딩은 자연어로 AI에 구현을 맡기고, 실행된 작품의 반응을 표현 의도와 대조하며 반복 조정하는 창작 방식을 의미함
2.2.2 바이브 코딩 창작의 주체와 학습 대상
구현을 에이전트에 맡기면 저자성이 프롬프트(명세)에 놓여 창작 코딩과 다른 실천이 된다는 판단 (McCormack·Krol, 2026, p.3)
| 층위 | 코드를 직접 다루는 창작 코딩 | 코드 중심 AI 보조 코딩 | 본 연구의 바이브 코딩 활용 |
|---|---|---|---|
| 작품의 의도·연출 | 제작 과정에서 작가가 의도를 세우고 조정함 | 제작 과정에서 제작자가 의도를 세우고 조정함 | 학습자가 표현 방향을 정하고 AI 제안의 수용을 판단함 |
| 작동의 개념·논리 | 코드로 직접 구성함 | 생성 코드를 읽고 검토함 | 말·도식으로 나타내고 실행 반응과 대조함 |
| 소스코드 작성 | 작가가 코드를 쓰고 고침 | AI 제안을 검토·선택·통합함 | 구현을 AI에 맡김 |
| 확인 방식 | 코드 검토·작품 실행·비평 | 코드 검토·실행 시험 | 실행된 작품의 반응을 표현 의도와 대조 |
- 층위
- 학습자가 다루는 층위는 작품의 의도·연출과 작동의 개념·논리임(코드 문법·직접 작성은 공통 목표 아님)
- 근거
- 실행 원리의 이해는 문법 지식과 구별되는 학습 대상이며 (Sorva, 2013, pp.8:2–3), 코드를 보이지 않는 조건에서도 작동 논리를 드러내는 설명이 이해와 수정을 도움 (Liu 외, 2023)
- 반대 판단
- 원하는 결과를 말하고 실행해 보며 반복하는 바이브 코딩만으로는 문법·내부 논리·오류를 익히기 어려워 교육 맥락에서 문제적이며, 기초 지식을 갖춘 후반 단계에서는 쓸 만하다는 판단 (Rangil Gallardo 외, 2025, p.1163)
학습자는 소스코드의 문법보다 작품의 의도·연출과 작동의 개념·논리를 다루며, 구현을 AI에 맡기는 조건에서 작동 원리의 이해를 어떻게 지원할 것인가는 본 연구 수업 모형이 답할 과제임
2.2.3 표현 의도와 작품 작동의 반복 조정
본 연구 구성안: 작품 제작 중 반복 조정 활동의 관계
- 의도표현 의도를 잠정적으로 세움
- 요청자연어로 AI에 구현을 요청함
- 실행작품을 실행하고 반응을 확인함
- 관찰작동·표현·관객 경험을 살핌
- 선택유지·수정·의도 갱신·제시를 판단함
본 연구에서 반복 조정은 잠정적 표현 의도로 AI에 구현을 요청하고, 실행된 작품의 작동·표현·관객 경험을 관찰하여 구현 방식 또는 표현 의도를 다시 선택하는 창작 과정을 의미함
- 이 조정은 작품을 만들며 되풀이하는 작업 중 조정이며, 나누기·돌아보기를 포함한 수업 활동의 흐름은 창의적 학습 나선(2.4)으로 다룸
- 팅커링: 끊임없이 실험·탐색하며 만드는 방식이며, 무작위 탐색에 머물지 않고 처음의 탐색을 초점 있는 활동으로 이어 감 (Resnick·Rosenbaum, 2013, pp.165·167)
- 프롬프트는 코드로 곧바로 번역되지 않아 해석과 재진술이 사람에게 남음 (Tholander·Jonsson, 2026, pp.9·11)
- 반대 근거: 작가 7명의 이미지 생성 연구에서 저자성 주장에 대한 유보가 관찰되고, 일부 참여자는 자기 작업에 통합해야 저자라 할 수 있다고 봄 (Rajcic 외, 2024, arXiv판 pp.10–11)
구현을 AI에 맡겨도 표현할 것을 정하고 실행된 작품을 작동·표현·관객 경험으로 판단하여 다음 시도와 제시를 고르는 일은 학습자의 몫이며, 본 연구는 이 판단을 수업 모형의 지원 대상으로 삼음
2.3.1 NCAS 네 과정과 학습 목표
NCAS 미디어아트의 과정 정의(굵은 글)와 본 연구의 학습 목표 가안(아래 글)
표현 의도와 관객의 참여 방식을 구상하고, 실행 결과로 시험하며 구상을 고쳐 나감
NCCAS(2016) p.11 · 수행 기준 MA:Cr2.1.II관객 행동과 작품 반응의 관계를 설명하고 작동 규칙을 정리하여 구현 요청·실행 확인·조정을 거쳐 제시함
NCCAS(2016) p.11 · 수행 기준 MA:Pr4.1.I, MA:Pr5.1.II c제작의 주요 단계마다 작품의 의미와 관객 경험을 해석·평가하고, 작동 확인과 예술적 평가의 근거를 각각 설명함
NCCAS(2016) p.12 · 수행 기준 MA:Re9.1.HS.I작품의 개인적·사회문화적 맥락을 설명하고, AI 활용과 자신의 창작 선택을 연결하여 설명함
NCCAS(2016) p.12 · 수행 기준 MA:Cn11.1.II b- 수행 기준 번호는 NCAS 미디어아트(PreK–12)의 고교 단계 기준이며, 대학생에 맞는 수준과 평가 방법은 [미정]
- 수행 준거 후보: 실행·관객 관찰의 근거, 유지·수정·추가 탐색을 고른 이유, 이후 확인 결과의 설명 (바탕: MA:Pr5.1.II b 끝맺음을 미루고 실패를 활용함, MA:Re9.1.HS.I 주요 단계의 평가 · 본 연구 구성)
NCAS 네 과정을 준거로, 구현을 AI에 맡기는 조건에서도 학습자가 맡는 구상, 제작과 제시, 해석과 평가, 맥락 연결을 학습 목표로 구성함
2.3.2 AI 활용 코딩·창작 교육의 설계 전략과 한계
| 연구·대상 | 수업 지원 또는 연구 방법 | 확인한 성과와 적용 조건·한계 |
|---|---|---|
| Rangil Gallardo 외(2025) · 미술학부 37명 | 대화형 프로그래밍(PPD) 수업: 흐름도와 동사를 활용한 서사형 프롬프트, 하위 서사와 집단 간 공유 | 코드 부분 참여 증가 관찰 · 초기 학습의 바이브 코딩은 배제하고 후기 시제품 단계에서만 허용 · 코드 조직·중첩 문제와 상태기계 이해 보강 필요 보고 · 비공식 파일럿 |
| Mao(2026) · 디지털미디어아트 3학년 40명 | 생성–피드백–진화의 순환, 중간·최종 비평, 협업 진술 작성 | AI 파트너 인식 상승·도구 부담 감소 보고 · 통제집단 없음 · 직접 코드 읽기·수정의 범위 미확인 |
| Kazemitabaar 외(2023) · 10–17세 69명 | 훈련 중 작성 과제에서만 AI 허용, 수정·평가 과제는 AI 없이 수행 | 작성 과제 완료율·점수 향상, 수정 과제 수행 저하 없음 · 새 주제·복잡한 과제로의 전이 미검증 |
| Geng 외(2026) · CS1 9명·고급 SW공학 10명 | 공통 웹앱 과제의 요청·실행 검사·코드 관여 행동 관찰 | 실행 결과 확인과 오류 재요청 행동 관찰 · CS1에서 정보가 부족한 디버깅 요청 비중이 높음 · 일반 사례 검사에 집중 |
검토한 연구들은 대화형 프로그래밍·비평·AI 사용 범위 조절의 설계 전략을 제시했으나, 구현을 AI에 맡기는 조건에서 작동 원리의 이해와 창작 판단을 함께 지원·평가한 근거는 이 네 연구에서 확인되지 않음
2.3.3 인터랙티브 아트 창작의 어려움과 교육적 요구
| 잠정 교육적 요구 후보 | 목표(과정) | 선행연구의 관찰과 한계 |
|---|---|---|
| 표현 의도의 구체화와 갱신 지원 | 창작하기 | 생성형 AI 단계에서 움직임 의도가 단순한 확대·이동으로 납작해져 바이브 코딩을 도입함 (Mao, 2026, pp.7–8) · 결과에 따른 구상 변화 (Sarkar·Drosos, 2025, arXiv판 p.7) |
| 관객 행동과 작품 반응 관계의 이해·설명 지원 | 제작하기 | 서사형 요청의 불일치에 따른 코드 조직·중첩 문제와 상태기계 이해 보강 필요 (Rangil Gallardo 외, 2025, p.1168, 미술학부 파일럿) |
| 작동 확인과 관객 경험·의미 평가의 지원 | 제작하기·반응하기 | 처리 설명이 없는 조건에서 부분 정답을 알아보지 못하고 버림 (Liu 외, 2023, p.13, 성인 Excel 과제) · 작품 경험·의미 판단의 어려움은 직접 실증 [미확인] |
| 관찰과 판단 근거에 따른 다음 시도 선택 지원 | 반응하기·창작하기 | 일반 사례 검사가 대부분이고 경계 사례 검사는 드묾 (Geng 외, 2026, p.6) · 처리 설명을 활용한 다음 요청 조정 (Liu 외, 2023, p.13) |
| 개인·사회문화적 맥락과 AI 활용·선택의 설명 지원 | 연결하기 | 직접 실증 [미확인] · 요구 채택 [미정] |
- 창작의 어려움
- 팅커링은 고된 일일 수 있고 회로·코드 준비가 시도를 늦춤 (Resnick·Rosenbaum, 2013, pp.165·176) · 문법 오류의 좌절과 교수자 지원 의존 (Kärnä-Behm·Harjuniemi, 2023, p.10) · 바이브 코딩은 초기 실행 초안을 앞당기나 초기 결과가 이후 방향을 묶음 (Sarkar·Drosos, 2025, arXiv판 p.8)
- 도출과 검토
- 교육 기준과 대상·조건이 다른 선행연구를 바탕으로 본 연구가 구성한 요구 후보이며, 대학생 대상 적합성과 필요성은 전문가 델파이 1라운드에서 검토함
표의 네 요구를 잠정 교육적 요구로 두며, 맥락과 AI 활용의 설명은 근거를 확인한 뒤 채택을 정함
2.4.1 수업 모형 개념과 후보 틀
수업 모형의 개념
- 학습자가 구성 요소와 상호작용하며 배우도록 돕는 학습 환경을 만드는 방식 (Joyce·Weil·Calhoun, 2015, p.5) · 가르침의 설계도 (Eggen·Kauchak, 2012, p.6)
- 본 연구의 설명 구분: 구성 요소(활동·역할·지원·평가와 그 관계) · 수업 원리(요소를 조직하고 지원하는 판단 기준) · 수업 절차(활동이 이어지고 되돌아가는 흐름)
본 연구에서 수업 모형은 학습 목표에 맞게 학습 활동, 교수자와 학습자의 역할, 필요한 지원과 평가를 조직하고, 이를 운영하는 원리와 활동의 흐름을 드러낸 틀을 의미함
중심 틀과 비교·참조 틀
활동을 반복·재결합하며 아이디어를 발전시키는 과정
Resnick(2007), pp.1·5시범·강의, 학생 작업, 비평, 전시의 운영 구조
Hetland 외(2013), p.6(Fig.1.2) · Fig.I.1메이커 교육의 활동 단계 모형
황중원 외(2016) 제안; 강인애·김홍순(2017), pp.253–256비교 범위: 원전에서 활동과 지원을 확인할 수 있고 창작·만들기 교육에 쓰여 온 틀 가운데, 창의적 학습 과정·미술 수업 구조·메이커 활동 단계를 대표하는 셋 (Richey·Klein, 2005, p.28 참고)
세 틀은 메이커 활동의 단계, 미술 학습의 사고 습관·수업 구조, 창의적 학습 과정을 설명하는 서로 다른 틀로, 본 연구는 창의적 학습 나선을 중심 틀로 두고 나머지 둘을 비교·참조함
2.4.2 창의적 학습 나선의 이론 바탕과 다섯 활동
창의적 학습 나선(Creative Learning Spiral): 상상하기·만들기·놀기·나누기·돌아보기가 되풀이되며 바깥으로 넓어지는 창작 학습 과정 (Resnick, 2007, pp.1–2, 그림 1; 2017, 1장)
- 상상하기만들고 싶은 것을 떠올림(성과 그 안의 가족을 상상함)
- 만들기생각을 행동으로 옮겨 성·탑·이야기를 만듦
- 놀기만든 것을 계속 고치고 실험함(더 높은 탑, 이야기의 새 전개)
- 나누기모둠끼리 생각을 나누고 서로의 작업에서 새 생각을 얻음
- 돌아보기탑이 무너진 까닭을 살피고 밑을 넓혀 다시 쌓기로 정함
- 나선은 공적 산출물을 의식적으로 만들 때 지식 구성이 특히 잘 일어난다는 구성주의적 만들기(constructionism)의 영향을 받은 창의적 학습의 과정임 (Papert·Harel, 1991; Resnick, 2014, PDF pp.1–2)
- 다섯 활동은 고정 순서 없이 섞여 일어나고, 경험을 바탕으로 새 생각을 내는 반복이 창작 과정의 중심이며, 한 바퀴만 돌 시간으로는 그 핵심을 놓침 (Resnick, 2007, pp.1·5)
- 레지오 유치원의 교사는 그림·도식으로 설계 과정을 돌아보게 하나, 학교의 만들기 활동은 설계 생각과 개선 전략의 성찰보다 결과물 제작에 치우치기 쉬움 (Resnick, 2007, p.5)
- 원전의 예에는 손뼉에 반응하는 인터랙티브 정원과 인터랙티브 조각이 있고, MIT 미디어랩 대학원 과정은 인터랙티브 악기 등의 시제품을 나선에 따라 만들고 시험함 (Resnick, 2007, pp.2·5; 2017, 1장)
- 본 연구에서 창의적 학습 나선은 수업 활동의 흐름을, NCAS 네 과정은 학습 목표의 영역을, 반복 조정은 작품 제작 중 조정을, 작품 구성 요소는 작품 분석 범주를 맡음
창의적 학습 나선은 반복과 돌아보기를 핵심으로 하며 인터랙티브 작품 만들기에도 쓰여 온 창작 학습 과정으로, 본 연구는 이를 바탕으로 변환·확장·수정함
2.4.3 교육적 요구별 모형 비교와 설계 시사점
| 교육적 요구(2.3.3) | 창의적 학습 나선 | 스튜디오 사고 | TMSI | 본 연구에서 구체화할 지원 |
|---|---|---|---|---|
| 표현 의도의 구체화와 갱신 | 경험을 바탕으로 새 생각을 냄 (2007, p.1) | 다음 단계를 그려 봄, 계획 없이 탐색함 (p.6) | 아이디어 도출, 개선 방향 도출 (p.256) | AI의 초기 결과에 묶이지 않도록 잠정 의도를 고쳐 쓰는 장면 |
| 관객 행동과 작품 반응 관계의 이해·설명 | 감지·피드백·제어 개념, 프로그램 조각의 실행·재조합 (2007, pp.3–4) | 기법 익히기 (p.6), 작동 이해 지원은 이 범위에서 확인 못 함 | 도구 원리 실습 (p.256), 작동 이해 지원은 확인 못 함 | 반응 규칙을 말·도식으로 정리하고 실행 결과와 대조하는 장면 |
| 작동 확인과 관객 경험·의미 평가 | 시제품을 써 보고 사용자를 지켜보며 이야기하는 과정을 학습자에게 권함 (2007, p.5) | 자기·타인의 작품과 과정을 기준에 비추어 평가, 진행 중 비평 (p.6, 그림 I.1) | 발표·공유, 성찰 일지 (p.256) | 작동 확인과 관객 경험·의미 평가를 나눈 비평 준거 |
| 관찰과 판단 근거에 따른 다음 시도 선택 | 무너진 탑의 까닭을 살펴 다시 쌓음 (2017, 1장) | 실수와 우연에서 배움 (p.6) | 개선 방향 실행, 다음 프로젝트 도전 (pp.254·256) | 중요한 순간에 관찰 근거와 고른 이유를 남기는 돌아보기 기록 |
| 맥락과 AI 활용·선택의 설명 (채택 [미정]) | 모둠이 생각을 나누고 서로의 작업에서 새 생각을 얻음 (2017, 1장) | 예술 세계의 이해 (p.6) | 지역사회 협력, 결과물의 개방·공유 (p.254) | [미정] |
- 보완 방법의 검토
- 예제 사용·수정의 선행 여부(Lee 외, 2011, p.35) · 관객 시험의 시점 · AI 구현의 허용 범위와 시점 · 후기 시제품 단계의 제한적 바이브 코딩(Rangil Gallardo 외, 2025, p.1163) · 블록의 직접 조합·실행(Resnick 외, 2009)
반복과 돌아보기는 세 틀에 이미 있어, 본 연구는 구현을 AI에 맡기는 조건에서 의도 갱신·작동 이해·작동과 관객 경험의 평가·돌아보는 시점과 기록을 나선을 바탕으로 변환·확장·수정할 조정 과제로 둠
3.1 연구 절차
| 단계 | 활동 | 자료 | 산출물 | 세부 연구 문제 |
|---|---|---|---|---|
| 문헌 고찰 | [미정] | [미정] | [미정] | 1-1 · 1-2 |
| 초기 모형 개발 | [미정] | [미정] | [미정] | 1-3 |
| 전문가 델파이 | [미정] | [미정] | [미정] | 2 |
| 현장 적용 | [미정] | [미정] | [미정] | 3-1 · 3-2 |
| 최종 모형 | [미정] | [미정] | [미정] | 3-3 |
[미정] 핵심 주장
3.2 초기 수업 모형 구성 설계
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 구성 근거 | 작품 구성 요소(2.1.3) · 학습 목표(2.3.1) · 잠정 교육적 요구(2.3.3) · 기존 모형 비교(2.4)에서 확인한 원전과 적용 한계 |
| 도출 단위 | 구성 요소 · 수업 원리 · 절차(기존 모형 설명 틀을 참고한 본 연구의 설명 단위) |
| 구현 방식 | 생성형 AI에 자연어로 구현을 맡기고 실행된 작품의 반응으로 확인·수정 |
| 코드 학습 수준 | 코드의 개념·논리 이해와 활용(문법·직접 작성은 공통 목표 아님) |
| 입력 범위 | 카메라·마이크·마우스·키보드 등 컴퓨터 기본 입력 중심, 센서·회로·네트워크는 확장 |
| 구성 방법 | 창의적 학습 나선의 다섯 활동을 중심으로 잠정 교육적 요구를 대응시키고, 작동 이해 확인·선별 기록·비평·관객 체험 확인의 역할과 지원 방식을 구체화 |
초기 모형은 원전의 근거와 적용 한계를 바탕으로 구성한 설계안이며, 구성 요소·수업 원리·절차의 적절성은 델파이와 현장 적용에서 검토함
3.3 전문가 델파이 설계
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 패널 분야 | 인터랙티브 아트 · 창작 코딩 · 예술 교육 · 교수설계 |
| 패널 인원·선정 기준 | [미정] |
| 라운드 | 수정 델파이, 1라운드에서 교육적 요구 후보 검토 · 회차 [미정] |
| 검토 대상 | 교육적 요구, 초기 수업 모형(구성 요소·수업 원리·절차) |
| 분석 | CVR · CVI(기준값 [미정]), 수정·보완 |
[미정] 핵심 주장
3.4 현장 적용 설계
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 대상 | 인터랙티브 아트 창작 수업에 참여하는 대학생 · 인원 [미정] |
| 기간·장소 | 현장 적용 약 5주(임시) · 대학 강의실(임시) |
| 과목 형태 | [미정] |
| 배경 정보 | 프로그래밍 경험(선발 조건 아님) · 그 밖의 항목 [미정] |
| 초기 확인 | [미정] 연구자 결정 필요 |
| 수업 운영 | [미정] |
[미정] 핵심 주장
3.5 자료 수집·분석과 윤리적 고려
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 수집 자료 | 작품·제작 기록 · 관객 체험 · 학습자·교수자 인식 · 세부 도구 [미정] |
| 분석 방법 | [미정] |
| 윤리적 고려 | [미정] 기관 절차 · 동의 · 가명 처리 |
[미정] 핵심 주장
4.1 초기 수업 모형
창작 나선 수업 모형(가칭) · 창의적 학습 나선을 바탕으로 한 본 연구의 초기 구성안(예상)
- 상상하기표현 의도와 관객 참여를 잠정적으로 구상함
- 만들기구현을 요청하고 AI 제안과 작품 구성을 선택·조정함
- 놀기조건을 바꾸며 작품 반응과 표현 가능성을 탐색함
- 나누기진행 중 작품과 선택 이유를 제시하고 체험·비평을 나눔
- 돌아보기작동·표현·관객 경험과 AI 활용을 검토하고 다음 시도를 정함예상·관찰·선택 이유를 연결해 설명하고 다음에 확인할 내용을 정함
- 수업 원리: 고정 순서 없이 관찰·비평의 근거로 이전 활동을 다시 검토함 · 돌아본 경험과 실패한 시도를 다음 시도의 근거로 씀
창의적 학습 나선의 다섯 활동을 중심으로, 돌아보기에서 작동·표현·관객 경험과 AI 활용을 검토하여 다음 시도를 정하도록 구성한 초기 구성안이며, 활동 간 관계와 지원 방식의 적절성은 검토 대상임
4.2 전문가 델파이 결과
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 4.2.1 라운드별 검토 결과 | [미정] CVR · CVI |
| 4.2.2 수정·보완 사항 | [미정] |
[미정] 핵심 주장
4.3 현장 적용 결과
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 4.3.1 수업 설계 및 실행 | [미정] |
| 4.3.2 학습자 작품과 제작 과정 | [미정] 창작하기·제작하기·반응하기·연결하기, 반복 시도와 수정 |
| 4.3.3 학습자·교수자 인식 | [미정] |
[미정] 핵심 주장
4.4 최종 수업 모형
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 최종 모형 그림 | [미정] |
| 초기 모형 대비 수정 사항 | [미정] |
[미정] 핵심 주장
5. 결론
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 5.1 요약 및 논의 | [미정] |
| 5.2 시사점 | [미정] |
| 5.3 한계 및 제언 | [미정] |
[미정] 핵심 주장
연구 추진 일정
| 단계 | 주요 활동 | 기간 |
|---|---|---|
| 문헌 고찰 | 학습 목표·교육적 요구 도출, 기존 수업 모형 비교 | [미정] |
| 초기 수업 모형 개발 | 구성 요소·수업 원리·절차 도출 | [미정] |
| 프로포절 | 연구 계획 발표 | 2026년 12월 초(임시) |
| 연구윤리 심의 | 기관 심의·동의 절차 | [미정] |
| 전문가 델파이 | 수정 델파이, CVR·CVI, 수정·보완 | [미정] |
| 현장 적용 | 인터랙티브 아트 창작 수업 적용(약 5주, 임시) | [미정] |
| 분석·최종 모형 | 결과 종합, 최종 수업 모형 | [미정] |
| 논문 작성·심사 | 학위청구 심사 신청·논문 심사·인준 | 2027년 4월 초 신청, 5~6월 심사(임시) |
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