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5주차 「인공지능을 활용한 이미지 편집 — 나노바나나」 — 강의 대본 (80장, 2026-08-31)
이 주차의 자리: 학기 전체는 "나에 대해 알아 가고 → 내가 하고 싶은 말을 찾고 → 그걸 인공지능으로 표현한다"로 간다. 3주차에 AI가 나를 인터뷰했고, 7주차에 기획안으로 말을 확정한다. 5주차는 그 사이에서 나를 상징하는 것 하나를 손에 쥐고 오래 들여다보는 시간이다. 편집 기능은 그걸 하기 위한 수단이다.
수업 4시간(4교시): 1교시 왜 내 것에서 시작하나 / 2교시 편집 세 전략과 열 가지 매체 / 3교시 대상을 붙잡기 / 4교시 작품의 글자와 마감. 결과물 — 내 대상의 상태 3장, 표본 시트 1장, 그리고 한 문장.
실습 시간: ① 20분 · ② 15분 · ③ 25분 · ④ 20분 = 80분.
참고한 자료: 박성하 「나노바나나를 활용한 캐릭터 개발」, 박성하 「생성형 AI 이미지 일관성 유지」(2025.09), 변희은 「AI 이미지 편집 & 일관성 유지」(2025.07). 세 자료의 캐릭터 중심 예시를 대상 중심으로 옮겨 썼다. 예제 이미지는 모두 나노바나나로 직접 생성·편집했고, 강의 예시 대상은 오래 쓴 조각칼 한 자루와 그것을 쥔 손이다.
작업 메모 (2026-08-31) — 제미나이 일일 이미지 생성 한도에 걸려 예제 8개 슬라이드가 아직 비어 있다. 현재 덱은 72장. 비어 있는 것은 [16] 어디까지 되나 ①, [17] 어디까지 되나 ②, [29] 상황 묘사, [49] 공간에 놓기, [65] 작품의 글자, [66] 글자의 한계, [67] 전시 포스터, [68] 화면 넓히기. 한도가 풀린 뒤 `nb5_art.py`를 다시 돌리면 80장이 되고 번호가 맞는다.
도입 (1~3)
1표지
5주차, 이미지 편집입니다. 도구는 나노바나나예요.
2지난주 과제[노트: 2~3명, 화면에 띄우고 보기. 5분]
지난주에 미드저니로 장면 셋과 스타일 기준을 만들었죠. 두세 분만 띄워 봅시다.
3오늘 수업
오늘은 좀 다릅니다. 새로 뽑는 게 아니라 하나를 붙잡는 시간이에요. 목표 한 줄 — 나를 상징하는 것 하나를 정하고, 그것을 여러 상태와 여러 매체로 다시 보면서 내가 하려는 말에 가까워진다. 오늘 가져갈 건 상태 3장, 표본 시트 한 장, 그리고 한 문장입니다.
1교시 · 왜 내 것에서 시작하나 (4~21)
5어디서 시작하나
2주차에 본 작품들 떠올려 보세요. 언메이크랩은 자기가 살던 마을의 개발 자료를 붙잡았고, 아나돌은 자기가 모은 아카이브를, 이정우는 자기가 읽은 영화 텍스트를 붙잡았습니다. 큰 주제를 먼저 정해 놓고 어울리는 그림을 찾은 게 아니에요. 손에 있던 걸 오래 들여다보다가 할 말이 생긴 겁니다. 오늘 쓰는 건 편집 도구지만, 하는 일은 내 것을 다시 보는 일이에요.
6고쳐 쓰기
지난주 방식은 프롬프트 고치고, 다시 뽑고, 그중에 고르고였죠. 이 방식이 막히는 지점이 있어요. 얼굴만 바꾸고 싶은데 전체가 바뀌고, 배경만 바꾸고 싶은데 대상이 달라집니다. 오늘부터는 이미 있는 이미지를 붙잡고 고칩니다. 미드저니로 톤 잡고 나노바나나로 고친다 — 이번 학기 기본 순서예요.
7내 것 하나[노트: ★ 여기서 학생들이 실제로 하나 꺼내게 한다. 30초 준다]
자, 지금 정합시다. 멀리 갈 필요 없어요. 몸 — 손, 발, 얼굴. 굳은살이나 흉터, 늘 접히는 자리. 오래 쓴 것 — 도구, 신발, 가방. 닳은 자리가 곧 기록이거든요. 가방 속 — 오늘 들고 온 것 중에 왜 늘 거기 있는지 설명되는 것. 아니면 주운 것 — 돌, 마른 잎, 깨진 조각. 왜 안 버렸는지 말할 수 있는 것. 기준은 하나예요. 왜 이게 아직 나한테 남아 있는지 설명할 수 있는 것. 3주차에 AI가 여러분을 인터뷰했죠. 그때 대답 안에 있던 걸 오늘 손에 쥐는 겁니다. 그리고 이게 7주차 기획안의 씨앗이 돼요. 지금 완성할 필요는 없습니다.
8붙잡는 일
왜 편집이 필요한지 세 가지. 대상이 매번 달라져서 연작으로 안 읽히고, 톤이 흩어져서 한 작품으로 안 보이고, 같은 걸 다시 뽑느라 시간이 배로 듭니다. 영상으로 가면 더 커져요. 6주차 영상이 오늘 만든 걸 첫 프레임으로 씁니다.
9왜 어려운가[노트: 4주차 확산 모델 복습]
원인은 4주차에 본 그대로예요. 무작위 노이즈에서 출발하니까 매번 다릅니다. 해법이 두 갈래인데, 하나는 참조 기반 생성 — 이미지를 같이 주는 거고, 다른 하나는 편집입니다. 오늘은 뒤쪽인데 실제로는 둘을 섞어 써요.
10작업 순서
미드저니로 톤과 구도, 나노바나나로 고치고 맞추고, 영상 도구로 움직이게. 한 도구로 끝까지 미는 것보다 넘겨 가며 쓰는 게 빠릅니다.
11나노바나나
구글 제미나이 안에 있는 이미지 모델이에요. 설치할 것 없고 3주차에 쓰던 화면 그대로입니다. 글로 만들기, 이미지 올려서 고치기, 대화 이어 가며 다듬기 — 오늘 대부분이 두 번째예요. 결제도 없습니다. 2주차에 가입한 AI Plus로 그대로 씁니다.
12배울 것
하나 짚고 갑시다. 어떤 버튼을 누르는지는 유튜브에 다 있어요. 검색하면 나오는 걸 네 시간 들여 배울 이유가 없습니다. 메뉴 위치, 파라미터 이름, 잘 나오는 프롬프트 모음 — 막히면 그때 찾아보면 돼요. 여기서 할 건 그 앞뒤입니다. 무엇을 만들지 정하는 판단 — 무엇을 붙잡을지, 어디까지 벌려 볼지, 무엇을 남기고 무엇을 버릴지. 같은 도구로 같은 버튼을 눌러도 나오는 게 다른 이유는 도구가 아니라 그 판단에 있어요.
13도구의 역할
세 도구를 기능으로 외우지 말고 역할로 잡으세요. LLM은 생각을 벼리고, 미드저니는 시각을 넓게 탐색해 모으고, 나노바나나는 그걸 내 입맛으로 좁혀 시각화합니다. 말로 하는 단계에서는 무엇에 대해 말하려는지, 왜 그것인지를 정해요. 3주차에 했고 오늘도 씁니다. 벌리는 단계에서는 내 말이 어떤 화면이 될 수 있는지 여러 갈래로 만들어 모아요. 고르기 위해 벌리는 거지 완성하려는 게 아닙니다. 그리고 좁히는 단계 — 모은 것 중에 고르고 고칩니다. 여기가 오늘이에요. 지난주 미드저니가 벌리는 도구였고, 오늘 나노바나나는 좁히는 도구입니다. 순서를 바꾸면 둘 다 잘 안 돼요.
14한글과 사실감
막히는 지점에서 도구를 바꾸는 것도 방법입니다. 한글 글자가 계속 깨지면 GPT로 가져가세요. 한글 생성과 수정은 그쪽이 낫습니다. 재질이 가짜 같을 때도 GPT가 나은데, 빛의 투과나 옷감 주름, 모공 같은 물리적 사실감이 강해요. 한 도구를 고집할 이유가 없습니다.
15기본 조작
네 가지 — 새 대화, 이미지 올리기, 결과 저장, 이어서 지시. 하나만 강조할게요. 작업 하나에 대화 하나입니다. 섞으면 앞 이미지를 계속 참조해서 결과가 엉켜요.
16어디까지 되나 ①[노트: 두 이미지 비교]
뭐가 되는지 두 장만. 왼쪽은 19세기 도감처럼 잉크로 그린 도판이고, 오른쪽은 그걸 올려 "실사 사진처럼, 금속과 나무의 실제 질감이 살아나게, 도감 화풍이 아니라 현대적인 사진 느낌으로"라고 한 결과입니다. 매체를 통째로 갈아 끼우는 것도 편집이에요. 형태와 배치는 남고 재질과 빛만 바뀌었죠. 2교시에서 이걸 열 가지로 늘립니다.
17어디까지 되나 ②[노트: 큰 이미지 한 장]
도구 사진 한 장 올리고 "미술관 흰 벽 앞 좌대 위에, 뒤 벽에는 확대 영상 프로젝션"이라고 시킨 결과예요. 완성 전에 놓인 모습을 먼저 보는 것 — 설치 작업에서 늘 하는 일이고, 7주차 기획안 발표에 그대로 쓸 수 있습니다.
18비율과 저장
비율 먼저 정하세요. 세로 9:16은 전신, 가로 16:9랑 21:9는 공간이 같이 보이는 화면입니다. 영상으로 갈 건 처음부터 가로로. 해상도는 기본 1024, 2K·4K까지 올라가는데 인쇄물 아니면 안 올려도 돼요. 그리고 저장은 반드시 원본 다운로드 버튼으로. 캡처하거나 끌어서 저장하면 해상도가 줄고 화면 요소가 섞입니다.
19첫 편집[노트: 다 같이 따라 하기]
왼쪽이 원본, 작업대 위 조각칼이에요. 오른쪽은 배경만 마른 들판으로 바꾼 겁니다. 문장은 — "이 이미지의 배경만 마른 들판의 흙바닥으로 바꿔 줘. 도구의 위치와 낡은 정도, 빛의 방향은 그대로 두고." 두 가지가 있죠. 무엇을 바꿀지, 무엇을 그대로 둘지. 이 두 번째가 오늘의 핵심입니다.
20레퍼런스
기준이 될 이미지를 모아 두면 좋습니다. 핀터레스트로 넓게 훑고, Same Energy는 비슷한 결을 이어 보여 주고, Savee는 고해상도 아카이브, ilovecreatives는 디자인 레퍼런스예요. 다만 가져올 건 요소입니다. 색감, 질감, 구도, 빛. 그림 전체가 아니에요.
21실습 ①[노트: 20분. 사진 못 찍은 학생 확인]
각자 해 봅시다. 아까 정한 그것을 휴대폰으로 한 장 찍으세요. 흰 종이나 책상 위, 창가 자연광이면 충분해요. 올리고 바꾸고 싶은 것 하나만 문장으로 적으세요. 그대로 둘 것도 같이 적고. 사진이 잘 안 나와도 됩니다. 오늘은 사진 잘 찍는 시간이 아니라 무엇을 골랐는지가 중요한 시간이에요.
2교시 · 편집의 세 전략과 열 가지 매체 (22~40)
22간지
2교시. 구체성, 앵커, 단계적 편집. 그리고 매체.
23전략 1 구체성
"더 예쁘게", "더 예술적으로" 같은 말은 사람마다 뜻이 다릅니다. 모델도 마찬가지예요. 두 가지를 넣으세요. 구체적인 재료 이름(산화된 청동, 젖은 석고)과 이름 붙은 현상(부식, 결정화, 렘브란트 조명). 형용사만으로는 모자랍니다.
24구체성 비교[노트: 두 이미지 비교]
같은 원본에 문장만 바꾼 결과입니다. 왼쪽은 "더 예술적으로 만들어 줘"만 준 거예요. 틀린 그림은 아닌데 내 것이 아니죠. 오른쪽은 "작업대 표면을 오래 산화된 청동처럼, 청록색 녹이 번지고 가장자리는 검게 그을린 질감으로, 다만 도구의 형태와 위치는 그대로"라고 했습니다. 재료 이름을 주니까 어디를 어떻게 바꿀지가 정해졌어요. 내 대상을 다룰 때는 내가 아는 재료의 이름을 쓰는 게 제일 빠릅니다.
25수치로 지시
구체성을 더 밀면 숫자가 나와요. "조금 더 어둡게" 대신 "두 단계 더 어둡게", "화면 왼쪽 3분의 1 지점으로", "입꼬리를 30% 내려 줘". 정확히 그만큼은 아니어도 방향과 크기가 전달됩니다. "왼쪽 위 45도에서" 같은 위치 표현은 조명이랑 구도에 특히 잘 들어요.
26전략 2 앵커
제일 자주 겪는 실패가 바꾸라고 한 데 말고 다른 데까지 바뀌는 겁니다. 그래서 지킬 걸 문장에 못 박아요. "[바꿀 내용]. 다만 [지킬 요소]는 그대로 두고." 안 적으면 모델이 전체를 다시 상상합니다. 한 문장에 바꿀 것 하나, 지킬 것 하나. 기본형이에요.
27전략 3 단계적 편집
"밤으로 바꾸고, 먼지 쌓고, 날 끝에서 빛나게 해 줘" — 한 번에 시키면 어느 것도 제대로 안 됩니다. 레이어 쌓듯이 나눠요. 1단계 하고 저장, 2단계 하고 저장, 3단계. 중간 결과 꼭 저장하세요.
28단계적 편집 예[노트: 왼쪽부터 순서대로]
1단계 밤으로, 2단계 먼지, 3단계 날 끝의 빛. 한 단계씩 확인하니까 어디서 대상이 달라졌는지 바로 보이고 되돌아갈 수도 있어요. 그리고 이 세 장이 그대로 연작이 되기도 합니다.
29상황 묘사[노트: 두 이미지 비교]
왼쪽은 "조각칼"만 준 결과예요. 카탈로그 사진처럼 나왔죠. 오른쪽은 상황을 묘사했습니다 — 십 년 넘게 썼고, 손잡이 나뭇결이 오른손 모양대로 닳아 반들거리고, 날 끝에 마른 석고가 하얗게 굳어 있고, 흐린 창가 자연광. 어디가 얼마나 닳았는지, 무엇이 묻어 있는지. 이런 게 사실감을 만들고요, 이 문장은 내가 그 물건을 얼마나 들여다봤는지를 그대로 드러냅니다.
30프롬프트 뼈대
막힐 때 이 순서로 채우세요. 대상, 행동, 배경, 화풍, 기술 조건, 뺄 것. 여섯 칸이고 다 채울 필요는 없어요. 편집일 때는 앵커가 하나 더 붙습니다.
31부분만 고치기[노트: 두 이미지 비교]
포토샵이면 선택 영역 만들 자리인데 여기선 말로 짚습니다. "날 끝에 붙은 마른 석고만 없애 줘. 도구의 나머지와 작업대, 빛은 그대로 두고." 위치로 짚어도 되고요. 지우는 것도 같은 방식이에요.
32잘 안 될 때
안 바뀌면 지시가 막연한 거니까 대상을 좁히고, 너무 많이 바뀌면 앵커를 하나 더 적고, 대상이 딴 게 되면 대화가 길어져 기준을 잃은 거니까 새 대화 열고 기준 이미지를 다시 올리세요. 같은 지시 세 번 반복해도 안 되면 문장을 고치는 게 빠릅니다.
33열 가지로 보기
여기서부터가 오늘의 중심입니다. 지금까지는 무엇을 바꿀지를 다뤘죠. 이제 무엇으로 볼지를 바꿉니다. 같은 물건을 스캐너가 보면, 현미경이 보면, 열화상 카메라가 보면 각각 다른 게 남아요. 왜 이걸 하냐면 — 내 물건은 이미 다 안다고 생각하기 쉽거든요. 다른 눈으로 보면 몰랐던 게 나옵니다. 2주차 작가들이 한 게 이거예요. 아나돌은 데이터의 눈으로, 언메이크랩은 기계의 분류로 익숙한 걸 다시 봤습니다.
34매체 여섯[노트: 여섯 장. 두세 개만 짚고 빠르게]
여섯 장 다 같은 사진 한 장을 올려 두고 매체 이름만 바꿔 지시한 결과입니다. 평판 스캔, 광학 현미경, 열화상, 엑스레이, 사이아노타입, 석판화 도감.
35매체 넷[노트: 네 장]
뒤의 넷은 눈으로는 볼 수 없는 것들이에요. 포인트 클라우드는 점으로만 남은 형태고, 데이터 시각화는 윤곽을 좌표와 수치로 옮긴 거고, 홀로그램, 적외선입니다.
36매체 프롬프트 1[노트: 읽지 말고 띄우기만. 30초]
앞의 다섯 프롬프트 전문이에요. 실습 때 복사해 쓰세요.
37매체 프롬프트 2[노트: 읽지 말고 띄우기만. 30초]
뒤의 다섯이고요. 열 개 다 쓸 필요 없고 내 대상에 맞는 두세 개만 골라 두세요.
38무엇이 남았나[노트: ★ 오늘의 고비. 서두르지 않는다]
열 장 중에 하나를 고르게 될 거예요. 중요한 건 고른 결과가 아니라 고른 이유입니다. 세 가지를 물어보세요. 매체가 바뀌면 잃는 게 있어요 — 색이, 질감이, 쓰임새가. 무엇이 사라져도 남는가. 반대로 평소엔 안 보이던 게 나와요 — 속, 온도, 닳은 자리의 밀도. 무엇이 드러났는가. 그리고 마지막 — 눈으로 본 것과 기계가 본 것 중 무엇이 이 물건에 더 가까운가. 답은 없어요. 고르는 건 나고, 그 이유가 곧 할 말이 됩니다. 7주차 기획안에서 물을 게 바로 이 질문이에요. 오늘은 답을 정하지 않아도 되고 질문만 손에 쥐면 됩니다.
39스타일 문장
매체를 정했으면 그 결을 문장 하나로 적어 두세요. 빛, 화각, 색 계열, 질감. 네 가지면 충분합니다. 장면마다 새로 고민하면 톤이 흩어져요. 자주 바꾸지 마세요.
40실습 ②[노트: 15분]
실습 ①에서 쓴 문장을 구체적으로 다시 쓰세요. 형용사를 재료 이름으로 바꾸고 지킬 것을 붙이고요. 그다음 같은 사진 올려 두고 매체 세 가지를 골라 각각 만드세요. 프롬프트는 앞 장에서 복사하시고. 셋 중 내 것처럼 느껴지는 하나를 고르고 왜 그런지 한 줄 적으세요. 그 한 줄이 오늘 가져갈 것 중에 제일 중요합니다. 잘 쓰려 하지 말고 떠오른 대로요.
3교시 · 대상을 붙잡기 (41~63)
42물건 인터뷰
3주차에 AI가 나를 인터뷰했죠. 오늘은 주제를 좁힙니다. 내가 고른 이 물건 하나에 대해서만 묻게 해요. 화면에 프롬프트 있습니다 — "내가 오래 쓴 물건 하나에 대해 한 번에 하나씩 물어 줘. 언제부터 있었는지, 어디가 닳았는지, 왜 아직 버리지 않았는지, 없어지면 무엇이 아쉬울지 순서로." 나에 대해 바로 물으면 대답이 막연해지는데, 물건은 손에 잡히니까 대답이 구체적으로 나와요. 그리고 물건 이야기인 줄 알았는데 대개 시간과 관계에 대한 이야기가 나옵니다. 그게 작품 재료예요.
43LLM 세 갈래
여기서 하나 정리하고 갑시다. 이미지 만들어 달라고만 쓰면 LLM의 절반도 못 쓰는 겁니다. 작업에서 실제로 쓰이는 자리가 세 군데예요. 첫째 캐묻기 — 방금 한 인터뷰죠. 답을 얻는 게 아니라 질문을 얻는 겁니다. 둘째 옮기기 — 말로 된 설정을 눈에 보이는 걸로 바꿔요. "이 문장을 이미지 프롬프트로 옮겨 줘, 추상적인 말은 빼고 보이는 것만" 하는 식으로요. 셋째 되받기 — "너는 까다로운 비평가야. 이 작업에서 가장 약한 지점을 짚고, 이미 다른 작가가 한 것과 겹치는 데가 있으면 말해 줘." 칭찬을 요구하지 마세요. 이 세 번째가 제일 안 쓰는 자린데 제일 값이 큽니다. 7주차 기획안 전에 한 번은 꼭 거치세요.
44보이는 것으로
인터뷰로 나온 건 아직 글입니다. 그림이 되려면 눈에 보이는 걸로 바꿔야 해요. 4주차 원칙 그대로죠 — 모델은 "아쉬움"을 못 그리고 "닳아서 얇아진 손잡이"는 그립니다. "십 년째 쓰고 있다"는 대답은 화면에서 "오른손 모양대로 닳아 반들거리는 손잡이"가 되는 거예요. 세 군데를 보세요. 닳은 자리, 묻은 것, 고친 자리. 특히 고친 자리 — 테이프나 새로 감은 끈은 버리지 않으려 한 흔적이라 그 자체가 이야기입니다.
45참조 워크플로우
같은 대상 유지하는 법입니다. 네 단계 — 기준 이미지 만들고, 올리고, 문장에서 가리키고, 상태만 바꿔 지시한다. 미리 말해 두면 완전히 같은 대상이 나오지는 않아요. 몇 번 다시 시키고 제일 가까운 걸 다음 기준으로 삼는 게 빠릅니다.
46표본 시트
기준을 제대로 만드는 방법이 표본 시트예요. 여러 각도와 단면이 한 장에 있으면 모델이 훨씬 안정적으로 재현합니다. 박물관 도판과 표본 상자에서 쓰던 방식이고, 그 자체로 작품이 되기도 해요. 프롬프트는 화면 걸 그대로 쓰시고, 규격 세 가지만 지키세요. 단색 배경, 여러 각도, 축척 표시. 배경이 복잡하면 그쪽까지 참조하고, 축척이 없으면 크기가 매번 달라집니다.
47표본 시트 예[노트: 왼쪽 기준, 오른쪽 시트]
왼쪽은 흰 배경에 놓고 위에서 찍은 한 장이에요. 휴대폰으로 찍은 걸로 충분합니다. 오른쪽이 그걸로 만든 시트고요. 시트가 나오면 이걸 다음 작업의 기준으로 씁니다.
48같은 대상 다른 상태[노트: 세 장 순서대로]
왼쪽이 기준, 가운데가 녹슨 상태, 오른쪽이 이끼가 앉은 상태입니다. 표면만 바꾸고 형태는 앵커로 붙잡았어요. 지나간 시간을 앞뒤로 돌려 보는 셈입니다. 세 장이 그대로 연작이 되고요. 여기서 완벽한 동일함을 기대하면 시간이 다 갑니다.
49공간에 놓기[노트: 세 장 순서대로]
이미지 두 장을 올릴 수도 있어요. 첫 번째에서 대상을, 두 번째에서 공간을 가져오는 겁니다. 한 줄 더 넣는 게 중요한데 빛을 맞추라는 말이에요 — "전시장 조명에 맞게 빛과 그림자만 어울리게." 이게 오려 붙인 티를 줄여 줍니다. 완성 전에 놓인 모습을 먼저 보는 일이고, 7주차 발표에 그대로 씁니다.
50몸과 함께[노트: 두 이미지 비교]
물건만 있을 때는 정보가 물건 안에서 끝나요. 오른쪽은 그걸 쥔 손을 함께 넣은 겁니다. 닳은 자리와 그걸 닳게 한 손이 한 화면에 들어오면 이야기가 생깁니다. 손이나 발, 얼굴은 그 자체로 대상이 되기도 하고요. 11주차부터는 이 몸을 카메라로 직접 읽습니다.
51이름 붙여 부르기
여러 장 올리면 헷갈리니까 순서로 부르거나 이름을 붙여 부릅니다. "첫 번째 이미지의 대상", 아니면 "@내도구가 @작업대 위에" 같은 식으로요.
52미드저니 쪽 방법
참고로 미드저니에도 대상을 고정하는 방법이 있어요. 지난주 스타일 레퍼런스는 화풍을 가져오는 거였고, 오므니 레퍼런스는 대상 자체를 가져옵니다. 미드저니는 처음부터 다시 그리면서 닮게 만들고, 나노바나나는 있는 그림을 붙잡고 고쳐요.
53옴니 사용법
짧게. 라이브러리에서 이미지를 오므니 칸으로 끌어다 놓는데 한 장만 됩니다. GPU 시간이 두 배 들어요. 4주차에 결제한 Fast 시간이 그만큼 빨리 줄어듭니다. 프롬프트 뒤에 `--ow` 숫자, 1에서 1000, 기본 100이고 400 아래로 두는 게 안전합니다.
54화각[노트: 두 이미지 비교]
여기서부터는 장면끼리 톤 맞추는 도구입니다. 왼쪽이 35mm, 오른쪽이 85mm예요. 35mm는 환경이 같이 보이고 85mm는 배경이 흐려지면서 대상만 남죠. 렌즈 하나 적으면 비율, 원근감, 왜곡, 배경 압축이 한꺼번에 정해집니다. 사물 접사를 하려면 100mm 매크로라고 적으면 돼요.
55조명[노트: 두 이미지 비교]
조명은 이름으로 부르세요. 왼쪽 렘브란트, 오른쪽 림 라이팅입니다.
56조명 여섯[노트: 서너 개만 짚고 빠르게]
조명 이름만 바꿔 여섯 장을 각각 생성했습니다. 인물은 조금씩 다르지만 빛의 성격 차이는 분명히 보이죠. 렘브란트, 루프, 스플릿, 버터플라이, 언더, 림. 루프가 제일 무난하고 스플릿은 긴장, 언더는 불길한 인상입니다. 클램셸, 캣아이, 브로드, 쇼트도 있어요.
57조명 프롬프트
"드라마틱한 조명으로 멋지게"는 안 들어요. 세 가지를 적으세요 — 방향, 색온도, 질감. "왼쪽 위 45도에서 오는 주광, 해질 무렵 색, 그림자가 선명한 딱딱한 빛."
58앵글[노트: 두 이미지 비교]
카메라 위치입니다. 왼쪽은 아주 낮은 데서 올려다본 거, 오른쪽은 바로 위에서 내려다본 거예요.
59앵글 목록[노트: 표. 두세 개만]
이름 붙은 앵글들입니다. 더치 앵글은 화면이 기울어 불안한 인상, 감시 카메라 시점은 넓고 왜곡되고 차가워요. 미디어아트에서 자주 쓰는 시점입니다.
60앵글 넷[노트: 네 장]
네 장 다 같은 기준 이미지에 앵글만 바꿔 지시한 결과예요. 대상은 같은데 인상이 완전히 다르죠. 화각·조명·앵글 셋을 같게 두면 배경이 달라져도 한 작품으로 읽힙니다.
61앵글 프롬프트[노트: 읽지 말고 띄우기만. 30초]
네 개 프롬프트 전문입니다.
62실사 키워드[노트: 두 이미지 비교]
반대로 가는 얘기예요. 왼쪽은 "깔끔하고 세련된, 완벽한 조명"이라고 한 결과인데 매끈함을 요구할수록 인공적으로 보입니다. 오른쪽은 필름 그레인, 먼지와 지문, 흔들린 초점을 넣은 거고요. 결함을 요구하면 사진에 가까워져요.
63실습 ③[노트: 25분. 3교시 대부분]
본인 대상으로 갑니다. 먼저 표본 시트를 만드세요. 그게 오늘의 기준 이미지예요. 그 시트를 올려 두고 상태 셋을 만듭니다 — 지나간 시간, 지금, 앞으로 올 시간. 형태는 앵커로 붙잡고요. 2교시에 고른 매체와 스타일 문장을 뒤에 붙여 셋의 톤을 맞추세요. 세 장 나란히 놓고 봤을 때 한 대상의 이야기로 읽히는지, 그리고 그 안에 내가 하려는 말이 있는지가 기준입니다.
4교시 · 작품의 글자와 마감 (64~80)
64간지
4교시. 작품의 글자, 그리고 전시로 놓아 보기.
65작품의 글자[노트: 두 이미지 비교]
전시장에서 작품 옆에 붙는 캡션 라벨입니다. 제목, 재료, 크기, 연도. 오른쪽은 제목만 바꾼 거예요. 그런데 제목 하나만 바꾸라고 해도 재료나 연도까지 따라 바뀌기 쉽습니다. 글자가 여러 줄이면 어느 줄인지 짚어야 해요 — "맨 위 제목 줄만". 앵커가 글자에도 그대로 적용됩니다. 이 라벨을 7주 기획안이랑 15주 발표에 씁니다.
66글자의 한계[노트: 앞쪽 큰 글자 → 멀리 있는 작은 라벨 순으로]
전시장 벽에 라벨이 줄지어 붙은 장면입니다. 앞쪽 큰 글자는 읽히죠. 요즘 모델은 한글도 꽤 씁니다. 그런데 세 가지가 보여요. 멀리 있는 작은 라벨은 획이 뭉개지고, 같은 문구가 반복되고요. 그래서 읽혀야 할 글자는 앞에 크게 하나만 두세요. 안 되면 자리를 비워 두고 편집 프로그램에서 얹거나 GPT로 가져가면 됩니다.
67전시 포스터[노트: 두 이미지 비교]
개인전 포스터 만들어 두고 제목만 바꾼 겁니다. 제목 후보를 여러 개 놓고 어느 말이 내 작품에 맞는지 눈으로 비교할 때 써요. 글자를 바꿔 보면 작품이 달라 보입니다.
68화면 넓히기[노트: 좌우 이음매 짚기]
세로로 찍은 사진은 영상에 그대로 쓰기 어려워요. 잘라 내는 대신 없던 부분을 새로 그려 채웁니다. 결과 보시면 좌우에 이음매가 보이죠. 원본과 새로 그린 부분의 경계입니다. 대상을 가운데 두고 넓히면 덜 티가 나고, 남은 이음매는 한 번 더 다듬으면 돼요.
69저작권
모델이 학습한 데이터 안에 다른 작가 작업이 들어 있습니다. 특정 작가 이름을 넣거나 참조 이미지를 그대로 따라가게 하면 원작에 가까운 결과가 나올 수 있어요. 참조에서 가져올 건 색감·질감·구도 같은 요소지 그림 전체가 아닙니다.
70실제 사건
실제로 법정까지 간 일이 있어요. 화가 데이비드 살레의 작업을 두고 저작권 소송이 있었습니다. 다른 작가 사진을 자기 회화에 가져다 쓴 게 다툼이 됐어요. AI 이전부터 있던 문제인데, 그때는 작가가 뭘 봤고 뭘 가져왔는지 추적이 됐습니다. 지금은 모델이 뭘 학습했는지 우리가 몰라요. 베낀 줄도 모르고 베끼게 됩니다. 그리고 하나 더 — 오늘 배운 편집을 실제 인물의 사진에는 쓰지 마세요. 내 것에서 시작한다는 게 오늘의 원칙이기도 하고요.
71편집 기록
양식을 정해 뒀습니다. 장면 번호, 바꾸려던 것, 쓴 문장, 결과, 다시 한 이유. 성적을 위한 절차가 아니라 다음 주에 다시 쓸 재료예요. 잘 된 문장이 6주차 영상 프롬프트의 바탕이 됩니다.
72첫 프레임
6주차부터 만드는 영상은 대부분 이미지 한 장에서 출발해요. 그 한 장을 첫 프레임이라고 부릅니다. 오늘 다듬은 게 그대로 재료가 돼요. 대상이 장면마다 다르면 이어 붙였을 때 다른 것으로 보입니다. 그리고 가로로 만드세요.
73실무 사례
제가 한 작업 하나 말씀드릴게요. 교회 미디어월에 걸 아나모픽 영상을 만든 적이 있습니다. 빈 공간이 결실로 채워지고 다시 비워지는 걸 반복하는 구성이었어요. 순서가 정해져 있습니다. 기획의도를 먼저 글로 쓰고 — 여기까진 그림이 필요 없어요. 그다음 스토리보드 칸마다 시안을 만들고, 보여 주고 고칠 데를 지시받습니다. 전체를 다시 만들지 않아요. 클라이언트가 있는 작업일수록 고치는 속도가 중요해집니다.
74도구를 만든다
오늘은 만들어진 화면을 썼죠. 11주차부터는 그 화면을 직접 만듭니다. 참조 이미지 여러 장 올리고 프롬프트 넣으면 결과가 갤러리에 쌓이고, 마음에 드는 것만 골라 한꺼번에 내려받는 웹 도구 같은 거요. 필요한 건 만들고 싶은 화면을 말로 자세히 적는 능력인데, 오늘 프롬프트 쓰던 거랑 같은 일이에요.
75실습 ④[노트: 20분. ★ 4번은 반드시 끝까지]
마무리입니다. 상태 셋을 가로 비율로 맞추고, 셋 중 한 장을 전시장에 놓아 보세요. 벽인지 좌대인지 프로젝션인지 정하고요. 그다음 캡션 라벨을 만듭니다. 제목, 재료, 연도. 제목을 정하는 게 곧 말을 정하는 일이에요. 마지막으로 한 문장을 적으세요. "나는 이것으로 ○○을 말하려 한다." 어색해도 괜찮습니다. 7주차에 고칠 거고 지금은 있다는 게 중요해요.
76결과 공유[노트: 3명. 10분]
세 분만 봅시다. 상태 셋이랑 한 문장을 함께 띄워 주세요. 듣는 분들은 그 문장이 화면에서 보이는지만 말해 주시고요. 안 맞으면 둘 중 하나를 고치면 됩니다.
77오늘 정리
세 문장으로 — 내게 있는 것 하나에서 시작한다. 바꿀 것과 지킬 것을 한 문장에 함께 적는다. 여러 매체로 다시 보고 고른 이유를 말로 적는다. 오늘 배운 건 편집 기능이지만 실제로 한 일은 내 것 하나를 오래 들여다본 일이에요. 작품은 대개 거기서 시작합니다.
78과제
세 가지입니다. 내 대상 하나의 상태 3장, 가로 비율로. 표본 시트 한 장. 그리고 한 문장 — "나는 이것으로 ○○을 말하려 한다"와 편집 기록. 앞의 둘은 6주차 영상 재료가 되고, 마지막 한 문장은 7주차 기획안의 첫 줄이 됩니다.
79다음 시간
6주차는 영상 생성입니다. 오늘 만든 걸 움직이게 해요. 준비물은 오늘 만든 상태 3장입니다.
80마무리
오늘 한 줄로 — 고쳐 쓰는 일까지가 작업입니다. 그리고 하나 더. 여러분이 오늘 고른 그 물건, 학기 끝까지 가져가도 좋습니다. 15주에 작품 한 점을 내는데, 그게 오늘 손에 쥔 것에서 자란 거라면 제일 좋아요.
흐름 점검 메모
- ★ 이 주차의 자리: 학기 척추(나를 알아 가기 → 내가 하고 싶은 말 → AI로 표현)에서 5주차 = 대상을 손에 쥐는 지점. 편집 기능이 아니라 그것이 목적이다. [7] 내 것 하나 → [38] 무엇이 남았나 → [75] 한 문장 → [78] 과제, 이 네 지점이 축이고 나머지는 축을 받치는 기술이다. 시간이 부족하면 기술 슬라이드를 줄이지, 이 넷은 줄이지 않는다.
- 시간 배분: 1교시 18장+실습 20분 / 2교시 19장+실습 15분 / 3교시 23장+실습 25분 / 4교시 17장+실습 20분. [36][37][61] 프롬프트 전문과 [34][35][56][60] 그리드는 읽지 말고 짚고 넘어간다(각 30초~1분).
- [7]에서 실제로 꺼내게 한다. 말로만 "정하세요" 하면 아무도 안 정한다. 30초 주고 손에 쥐게 한 다음 진행한다. 못 정한 학생은 손이나 신발로 시작하게 한다.
- [38]이 오늘의 고비다. 여기서 서두르면 이 수업은 기능 강의로 끝난다. 답을 요구하지 말고 질문만 남기고 넘어간다.
- 4주차와의 연결: [9] 확산 모델, [13] 도구의 역할, [30] 프롬프트 뼈대, [44] "아쉬움은 못 그리고 닳은 손잡이는 그린다", [52] 스타일 레퍼런스, [69] 작가 이름 대신 묘사.
- 3주차와의 연결: [7]·[42]·[43]. 3주차 AI 인터뷰의 대상을 나에서 내 물건으로 좁히고, LLM 쓰는 자리를 셋으로 넓혔다.
- 7주차로의 연결: [7] 씨앗 → [17] 전시 시뮬레이션 → [38] 질문 → [49] 놓아 보기 → [75][78] 한 문장. 기획안이 백지에서 시작하지 않게 한다.
- 11~13주로의 연결: [50] 몸과 함께, [74] 도구를 만든다.
- 예제 이미지: 나노바나나 실생성·실편집. 예시 대상은 오래 쓴 조각칼과 그것을 쥔 손으로 통일했다.
- ★ 실제 결과가 예상과 달랐던 곳 — 강의 중 그대로 짚는다. [48] 앵커는 지키는데 새로 시킨 변화는 덜 반영될 때가 있다. [65] 글자는 지정한 줄 말고 다른 줄까지 바뀐다. [66] 큰 한글은 잘 나오고 작은 글자가 뭉개지며 같은 문구가 복제된다. [68] 아웃페인팅은 이음매가 보인다.
- ★ 도구를 기능이 아니라 역할로 가르친다(2026-08-31 지시): "플랫폼으로 이미지 만드는 건 유튜브 보면 누구나 한다." [12] 배울 것과 [13] 도구의 역할이 그 선언이다. LLM은 생각을 벼리고, 미드저니는 시각을 넓게 탐색해 모으고, 나노바나나는 좁혀 시각화한다 — 발산과 수렴. 기능 슬라이드는 이 축을 받치는 자리로만 둔다.